Gedigitaliseerde emoties
Vorige week zag ik een filmpje voorbijkomen van een diploma-uitreiking in Japan, waarbij basisschoolkinderen in het spel Minecraft hun diploma konden ophalen. Vanwege de coronamaatregelen was een fysieke uitreiking onmogelijk en dus bedachten een paar kinderen dit digitale alternatief. Een trotse vader twitterde screenshots van de uitreiking. Nu fysiek contact beperkt is en we elkaar voornamelijk ontmoeten in de virtuele wereld, verlangen we naar een gevoel van virtuele verbinding. Binnen de digitale kunst ging ik op zoek naar pixels die emoties teweeg brengen.
Een schilder of beeldhouwer kan zijn emoties direct vertalen naar beeld: een kwast is een verlengstuk van het lichaam; het effect van twee handen die een stuk klei bewerken zullen altijd beïnvloed worden door de gemoedstoestand van de maker. Dit is anders bij kunst die digitaal tot stand is gekomen. Hoe boos een kunstenaar ook is terwijl hij een 3D rendering maakt, het resultaat wordt niet beïnvloedt door het hard of zacht indrukken van een entertoets.
Een 3D rendering is in de eerste plaats bekend als middel om data om te zetten in beeld. Modellen die uit platte, geometrische vormen bestaan en door verschillende filters worden voorzien van licht, kleur en textuur. 3D kan elke fantasie omzetten in beeld, en daar wordt in de film- en reclamewereld dankbaar gebruik van gemaakt. Ook architecten werken graag met de techniek om fotorealistische, virtuele maquettes mee te maken. Om de positie van de 3D rendering in de kunstwereld beter te begrijpen, zullen we eerst terug moeten gaan naar de ‘voorganger’ van de rendering: de camera.
In tegenstelling tot een schilder, zit er bij de fotograaf een machine tussen de maker en het eindresultaat. De camera kan naar wens worden ingesteld en na het afdrukken kan de foto verder gemanipuleerd worden in de donkere kamer of Photoshop. Fotografie heeft oorspronkelijk het imago dicht bij de werkelijkheid te liggen. Toch maakt een fotograaf niet heel andere keuzes dan een schilder. Een fotograaf die geen nabewerking toepast manipuleert evengoed zijn beeld als iemand die dat wel doet: hij kiest nog steeds wanneer hij welke foto maakt: wacht hij tot die vogel het beeld verlaat of laat hij die vogel juist een ander verhaal vertellen.
Ook het verhalende karakter van seriematig werken heeft veel invloed op de ervaring van het werk. Een fotograaf kan bij wijze van spreken 200 foto’s afdrukken en de selectie beperken tot een serie van 10 foto’s. Had hij 10 andere foto’s uitgezocht, dan was het een totaal ander verhaal geworden. Het zijn keuzes waar een kijker zich vaak niet bewust van is, omdat het hem nergens duidelijk gemaakt wordt dat die keuzes gemaakt zijn.
Wanneer een fotograaf zichtbaar zijn beeld manipuleert – bijvoorbeeld door zijn gebruik van Photoshop niet te camoufleren, maar juist dik aan te zetten, wordt de kijker zich opeens bewust van de beeldmanipulatie.
De meeste mensen die grofweg tussen 1960 en 2000 opgroeiden zullen een fotoalbum in de kast hebben staan. Als ik (geboren in 1993) kinderfoto’s van generatie- en middenstandsgenoten bekijk, zie ik mijn eigen fotoalbum, maar met een ander kind in de hoofdrol. De hoogglans fotoafdrukken zijn meestal zonovergoten, vol van (kleur)contrast en vaak gefotografeerd op verjaardagen of tijdens vakanties en verkleedpartijen. In de hoofdrol zien we meestal de eigenaar van het fotoboek, vergezeld door familieleden, vriendjes, vriendinnetjes en huisdieren in houd- of wurggreep. De kunstenaar die me bewust maakte van dit generieke, alomtegenwoordige fotoalbum is Zach Nader, die in zijn project Counterweight (2012) zichtbaar de ‘content aware’ tool in Photoshop gebruikt om de mensen uit zijn fotoalbums te elimineren. Het resultaat is een serie spookachtige foto’s van verlaten speeltuinen en kaarsjes op verjaardagstaarten die wachten om uitgeblazen te worden.
Doordat de foto’s overduidelijk ’niet kloppen’, ben ik me als kijker extra bewust van wat overduidelijk weggehaald is: het kind. En omdat ik niet weet hoe het originele kind eruit ziet, ben ik geneigd mezelf in de foto’s te plaatsen, met mijn jeugdvriendinnetjes en mijn ouders. Door de persoon uit de foto te halen, worden de beelden juist persoonlijker.
Het zorgt ervoor dat ik niet kijk naar de jeugd van een kind dat ik niet ken, maar laat me stukjes uit mijn eigen fotoboek herleven. Het doet me beseffen waarom we zo sentimenteel worden van het kijken naar fotoboeken: behalve de herinneringen die ze koesteren, is het fotoboek de afspiegeling van een utopische wereld waarin de zon altijd schijnt en we elke maand jarig lijken te zijn.
Schilderkunst en beeldhouwkunst zijn per definitie kunstvormen en fotografie is het in sommige gevallen, maar buiten de toepassing als kunstvorm, is fotografie ook een middel om informatie over te dragen. In het geval van het fotoalbum is dat het vastleggen, bewaren en delen van momenten uit ons persoonlijk leven, maar er is natuurlijk ook journalistieke – en reclamefotografie. Toegepaste fotografie heeft een functie van informeren of verleiden tot het kopen van een dienst of product en is dus afstandelijker dan fotografie als kunstvorm, die veel meer inspeelt op onze emotionele kant.
Met de vooruitgang van de technologie groeien ook onze mogelijkheden om informatie om te zetten in beeld. De komst van de 3D rendering heeft ervoor gezorgd dat we (satelliet)data in beeld om kunnen zetten. Fotografie stelde ons in staat de wereld in beeld te brengen; 3d rendering gaat voorbij de grenzen van de realiteit: behalve het realistisch visualiseren van de wetenschap, stelt het ons in staat het onmogelijke mogelijk te maken. Het is een ontwikkeling die interessant is voor de kunstwereld, omdat 3d data ons in staat stelt door middel van beeld een verhaal te vertellen dat eerder niet zichtbaar was.
Simon Lehner gebruikte in zijn serie How Far is a Lightyear (2005-2019) een combinatie van fotografie en 3d rendering om een verhaal te vertellen over zijn vader, die hij voor het eerst ontmoette in 2005, toen hij negen jaar oud was. De titel refereert aan een vraag die hij hem stelde tijdens die eerste ontmoeting: ‘’Hoe ver is een lichtjaar?’’ en de tijd die verstreek sinds hij het gezin verliet. We zien foto’s van een jongetje van negen jaar die zich lijkt te willen bewijzen als mannelijk figuur in het gezin, nabewerkte foto’s die Simon van zijn vader nam op het strand toen hij hem voor het eerst ontmoette en 3D renderings die hij maakte van het beetje beeldmateriaal wat hij die dag van zijn vader maakte.
De techniek stelt hem in staat een digitale reconstructie te maken en zo een tastbare versie van zijn afwezige vader te maken. Omdat 3d renders heel gedetailleerd en waarheidsgetrouw gemaakt kunnen worden – maar in dit geval in een The Sims-achtige realiteit blijven hangen, wordt de kijker pijnlijk duidelijk gemaakt dat we naar een fysieke en een digitale wereld kijken die parallel aan elkaar lopen. Meer dan zijn vader, is het project een portret van zijn Simons eigen verlangen.
Photoshop en 3d renders kunnen afstandelijk voelen, omdat ze de realiteit manipuleren en ons een realiteit laten zien die niet meer is dan het visuele resultaat van cijfers die in een bepaalde volgorde staan. Ze kunnen elementen weglaten of toevoegen aan de ‘realiteit’ zoals we die kennen van een kleurenfoto. Dit kan op een belemmering lijken die tussen de kijker en de realiteit in staat. Maar sommige kunstenaars vertellen niet ondanks, maar juist dankzij technologie een persoonlijk, intiem verhaal.
Een bekend voorbeeld zijn de werken van Ed Atkins, die video’s maakt met 3d animaties. De rollen worden meestal vertolkt door een man, die via een groot projectiescherm tegen het publiek praat. Wie zijn solo-expositie in het Stedelijk Museum in Amsterdam gezien heeft in 2016, kan zich wellicht nog het desolate gevoel herinneren na het zien van zijn videowerken. Het melancholische karakter van zijn animaties wordt volgens Atkins gedefinieerd door hetgeen wat zichtbaar ontbreekt, namelijk: leven. De karakters zijn doodgeboren, het zijn hulzen ‘generated from emptiness’. Waar de reclamewereld 3D renderings inzet om de consument mee te nemen in een fantastische wereld, gebruikt Atkins de techniek om juist hetgeen te laten zien wat hij kent: donkere emoties van eenzaamheid of rouw.
Wat deze drie projecten met elkaar gemeen hebben, behalve dat ze tot stand gekomen zijn in de computer, is dat elk project gedefinieerd wordt door dat wat er niet te zien is. De mensen die Zach Nader uit zijn fotoalbum gumt zorgen ervoor dat de kijker zichzelf in het album plaatst; de 3d versie van Simon Lehner’s vader confronteert Lehner en de kijker met de afwezigheid van die vader; het gevoel van leegte wat het werk van Ed Atkins oproept wordt veroorzaakt door het inzetten van melancholische maar levenloze animatiefiguren.
Waar we ondertussen gewend zijn geraakt aan het kijken naar andere mensen, vastgelegd in een foto of video, veroorzaakt het kijken naar renderings van mensen heel andere emoties bij de kijker. Mensen zijn empathische wezens: bij het kijken naar een mens dat huilt, zullen sommige mensen zelf ook gaan huilen, of in ieder geval met de huilende persoon meevoelen. Bij de 3d-animatie valt een deel van die empathie weg, maar dat hoeft niet per se te betekenen dat het werk niet op de emotie van de kijker inspeelt. Juist de afwezigheid van leven die uit een computeranimatie spreekt, heeft de kracht onze eigen gevoelens van gemis of leegte op te roepen.
Kunst en technologie zijn altijd al verweven geweest met elkaar. En zoals elk medium ontstaan is vanuit een bepaalde noodzaak, komen er op den duur nieuwe noodzaken bij om het medium te gebruiken. De noodzaak van sculptuur evolueerde van het personifiëren van Griekse goden tot het in schaal opblazen van opblaasdieren van Jeff Koons. 3D rendering kan evolueren van het omzetten van functionele data tot een nieuwe uitlaatklep van menselijke expressie.
Ribbons – Ed Atkins (2014)